. Cara Membuat Splash Screen Dan Timer Menggunakan Strawberry Prolog - Berbagi Pengetahuan

Cara Membuat Splash Screen Dan Timer Menggunakan Strawberry Prolog

Assalamu’alaikum…

            Pada Pembahasan kali ini saya ingin berbagi pengetahuan tentang Cara Membuat Splash Screen Dan Timer Menggunakan Strawberry Prolog. Disini saya akan memberikan listing, Logika, Dan Outputnya, oke deh langsung saja ya disimak.. :

1.      Listing Program

?-
window(_,_,win_utama(_),"Faris Belajar",100,50,450,450).
win_utama(init) :-
%menu utama
            menu( normal, _, _, menu_mulai(_), "&new game"),
            menu( normal, _, _, menu_exit(_), "&exit").
menu_exit(press) :-
 close_window(_).

win_func(init) :-
%menu utama
            menu( pop_up, _, _, menu_start(_), "&start"),
            menu( normal, _, _, menu_exit(_), "&exit").

menu_mulai(press):-
close_window(_),  
window(_,_,win_func(_),"Faris Belajar Timer",100,50,450,450).
menu_start(init) :-
  menu( normal, _, _, menu_easy(_), "&Mudah"),
  menu( normal, _, _, menu_hard(_), "&Sulit").

menu_easy(press) :-
message("Time","kamu memiliki waktu 10 detik sebelum BOM meledak",i),
update_window(_),
    G_M := 10,
    G_waktu is set_timer(_,1,time_func).

menu_hard(press) :-
message("waktu","kamu memiliki waktu 5 detik sebelum BOM meledak",i),
update_window(_),
    G_M := 5,
    G_waktu is set_timer(_,1,time_func).

time_func(end):-
  (G_M=:=10 ->
pen(5,rgb(255,255,255)),
rect(49,10,70,25)),
            (G_M=:=0 ->
  kill_timer(_,G_waktu),
  message("WARNING","BOOOOMMM \n  Game Over !!!",!),
  close_window(_)
  else
Angka is print(G_N),
font(30,70,"Ravie"),
  G_M <>= G_M-1),
  T is printq(G_M),
  text_out(10,10,T),  beep.

2.      Logika Program

?-
window(_,_,win_utama(_),"Faris Belajar",100,50,450,450).
win_utama(init) :-
%menu utama
            menu( normal, _, _, menu_mulai(_), "&new game"),
            menu( normal, _, _, menu_exit(_), "&exit").
menu_exit(press) :-
 close_window(_).

=> Kodingan diatas digunakan untuk membuat jendela program yang pertama dengan nama “Faris Belajar”, dengan ukuran X1 = 100 , Y1 = 50 , X2 = 450 , Y2 = 450 dan saya beri nama function-nya “win_utama” untuk member tau bahwa itu adalah jendela 1. Didalam win_utama terdapat menu, “new game dan exit” ditandai dengan sintaks menu.

            Ketika kita klik menu exit maka akan keluar dari jendela utama, namun jika kita klik menu new game, maka akan menampilkan jendela selanjutnya yaitu jendela ke-2 untuk selanjutnya kita mainkan.


win_func(init) :-
%menu utama
            menu( pop_up, _, _, menu_start(_), "&start"),
            menu( normal, _, _, menu_exit(_), "&exit").

menu_mulai(press):-
close_window(_),  
window(_,_,win_func(_),"Faris Belajar Timer",100,50,450,450).
menu_start(init) :-
  menu( normal, _, _, menu_easy(_), "&Mudah"),
  menu( normal, _, _, menu_hard(_), "&Sulit").

=>        Kodingan Win_func(init) diatas digunakan untuk membuat jendela program yang kedua dengan nama “Faris Belajar Timer” saat kita telah menklik menu new game pada jendela 1. Pada jendela ke-2 ini, mempunyai pilihan menu diantaranya : menu start, pada menu start mempunyai submenu  mudah dan sulit . dan ada juga menu exit .

menu_easy(press) :-
message("Time","kamu memiliki waktu 10 detik sebelum BOM meledak",i),
update_window(_),
    G_M := 10,
    G_waktu is set_timer(_,1,time_func).

menu_hard(press) :-
message("waktu","kamu memiliki waktu 5 detik sebelum BOM meledak",i),
update_window(_),
    G_M := 5,
    G_waktu is set_timer(_,1,time_func).

=>        Kodingan diatas (press) adalah kelanjutan kodingan yang sebelumnya, dimana kodingan diatas adalah kodingan untuk memunculkan sumenu Mudah dan Sulit agar berfungsi ketika saat di klik. Didalam menu_easy dan menu_hard telah ada sintaks yang siap dijalankan jika telah memilih menu tersebut. Didalam menu tersebut masing-masing telah ada sintaks pesan dan penghitungan waktu mundur, waktu yang diberikan untuk mudah adalah 10 detik dan sulit adalah 5 detik, jadi saat memilih submenu mudah atau sulit akan muncul dialog message dan akan menampilkan detik berjalan mundur.

time_func(end):-
  (G_M=:=10 ->                        %timer dihitung mulai dari angka 10
pen(5,rgb(255,255,255)),        %memberikan tulisan agar hitam
rect(49,10,70,25)),
            (G_M=:=0 ->
  kill_timer(_,G_waktu),
  message("WARNING","BOOOOMMM \n  Game Over !!!",!),
  close_window(_)
  else
Angka is print(G_N),
font(30,70,"Ravie"),    %membuat angka mempunyai font ravie
  G_M <>= G_M-1),
  T is printq(G_M),
  text_out(10,10,T),  beep.                  %angka detik yang muncul menyesuaikan akan keluar di window di koordinat X=10 dan Y=10


=>        Fungsi countdown tadi perlu dipanggil supaya bisa berjalan, untuk itu pada time_func telah dipasang sintaks untuk menghitung mundur waktu dan juga pesan yang akan keluar setelah waktu habis.

3.      Output Program





            Mungkin itu saja berbagi pengetahuan tentang Cara Membuat Splash Screen Dan Timer Menggunakan Strawberry Prolog. Apabila ada kata kata yang salah dan kurang berkenan mohon dimaafkan, semoga bermanfaat.. terima kasih atas kunjungannya.. ^^


 Wassalamu’alaikum..

Download Strawberry Prolog : Disini atau Disini 

Jika Menyukai Artikel di blog ini, Silahkan masukkan email sobat. Akan dapat Update artikel dari blog ini, "GRATISS!!"

4 Responses to "Cara Membuat Splash Screen Dan Timer Menggunakan Strawberry Prolog"

  1. Jadi teringat ketika membuat program skripsi dengan delphi. Nice pos gan.

    ReplyDelete
    Replies
    1. wah awesome dong kang buat skripsi dengan delphi.. :D

      terima kasih kang atas kunjungannya.. ^^

      Delete
  2. artikelnya berat buat sy mas...
    blogwalking sj...

    ReplyDelete
    Replies
    1. oke mba.. terima kasih atas kunjungannya.. ^^

      Delete