Softskill Pengantar Bisnis Informatika, Materi Komponen Biaya dan Estimasi Biaya

Tugas Softskill


Assalamu’alaikum..

            Dalam pembahasan tugas softskill kali ini, saya dan teman-teman yang terdiri dari Tio Pratama Agung, Sherli Maria, P, dan Intan Octaviani, akan membahas tentang Aspek Keuangan, dan bagian bagiannya yaitu : Komponen Biaya, serta Estimasi Biaya.

            Oke Langsung saja ya disimak :

Keuangan

            Apa sih keuangan itu ? Kegiatan  yang  berhubungan  dengan  penentuan  investasi  jangka  panjang  sebuah perusahaan,  mendapatkan  dana  untuk  membayar,  dan  memimpin  kegiatan  keuangan harian sebuah perusahaan.

A. Komponen-komponen Biaya

Secara umum dalam pelaksanaan proyek, komponen biaya dibagi atas:

Lihat Isi:
1. Biaya Personil

            Biaya personil adalah komponen-komponen biaya yang dikeluarkan untuk membayar honor dan  gaji  tim  kerja  yang  bekerja  dengan  kita.  Hitung  komponen  biaya  berdasarkan kesepakatan  dengan  anggota  tim,  apakah  akan  berdasarkan  orang-jam/man-hour,  orang-hari/man-day atau orang-bulan/man-month.

            Masukkan  seluruh  anggota  tim  kerja  dari  mulai  Manajer  Proyek  sampai  Office-boy  yang membantu kelancaran pekerjaan tim.

2. Biaya Nonpersonil

            Biaya  nonpersonil  adalah  komponen-komponen  biaya  yang  harus  dikeluarkan  untuk mendukung  kelancaran  pelaksanaan  proyek.  Komponen-komponen  biaya  tersebut  antara lain:

3. Biaya Transportasi

            Hitung  kebutuhan  transportasi  baik  untuk  di  dalam  kota  maupun  luar  kota. Untuk  transportasi dalam  kota  dapat  menggunakan  perhitungan  estimasi  harga per liter premium untuk per lima kilometer jarak. Misalkan :

Kantor klien teletak kira-kira 10 Km dari kantor kita. 1 bensin liter bisa memakan jarak 30-40 Km. Maka untuk sekali berangkat perorang pulang pergi dari kantor kita ke kantor klien adalah sebesar (10 Km x 1 liter Harga bensin (6.500) x 1 orang yang berangkat = Rp. 65.000,-

            Sedangkan untuk perjalanan luar kota bisa gunakan harga tiket angkutan umum dan harga sewa mobil untuk 24 jam ditambah biaya bahan bakar.

            Perkirakan berapa kali akan diadakannya pertemuan dengan klien secara maksimal untuk survey, konsultasi, presentasi, dan pelatihan.

4. Biaya Allowance Penugasan Luar Kantor
 
            Pada  saat  berangkat  untuk  penugasan  luar  kota  tentunya  ada  biaya  tambahan untuk kita maupun tim kerja yang ditugaskan. Untuk menghitung biaya allowance ini dapat menggunakan contoh sebagai berikut:

+ Uang makan 3 kali sehari Rp 90.000,- (jika penugasan luar kota)
+ Biaya komunikasi sehari Rp 15.000,-

5. Biaya Rutin

            Biaya rutin adalah ongkos-ongkos  yang harus dikeluarkan  rutin selama kegiatan berlangsung seperti telepon, sambungan inter net, korespondensi, listrik, air, gas, keamanan, pemeliharaan, dan sebagainya.

6. Biaya Pemanfaatan Peralatan dan Sewa

            Biaya  pemanfaatan  peralatan/sewa  adalah  ongkos-ongkos  yang  harus dikeluarkan  seperti  sewa  ruangan  (kerja/produksi,  presentasi  dan  pelatihan), komputer, printer, kendaraan, dan sebagainya.

            Masukkan seluruh komponen tersebut sekalipun  tidak disampaikan kepada klien karena  biasanya  mereka  menolak  untuk  membayar  beban-beban  tersebut.

7. Biaya Belanja Barang Pakai Habis

            Biaya  belanja  barang  pakai  habis  adalah  biaya  yang  harus  dikeluarkan  untuk membeli  barang-barang  seperti  kertas,  alat  tulis  kantor,  tinta  printer,  disket, CD/DVD, dan sebagainya.

8. Biaya Penyusunan Laporan

            Biaya  penyusunan  laporan  adalah  biaya  yang  harus  dikeluarkan  dalam penyusunan  laporan  kegiatan  dan  modul  user  manual  dari  misalnya:  proyek aplikasi  perangkat  lunak  yang kita bangun. Perkirakan berapa  biaya yang  habis untuk kerja orang yang mengetik dan mengeditnya, pencetakan, pemaketan dan pengirimannya.

B. Estimasi biaya

            Definisi  perkiraan  biaya  adalah  seni  memperkirakan  kemungkinan  jumlah  biaya  yang diperlukan untuk suatu kegiatan yang didasarkan pada informasi yang tersedia pada waktu itu  (Iman  Soeharto_National  Estimating  Society USA),  berdasarkan  definisi,  tersebut maka perkiraan biaya mempunyai pengertian sebagai berikut :

            Perkiraan  biaya yaitu melihat, memperhitungkan dan mengadakan perkiraan atas  hal hal yang akan terjadi selanjutnya Analisis  biaya  yang  berarti  pengkajian  dan  pembahasan  biaya  yang  pernah ada  yang digunakan sebagai informasi yang penting Kualitas estimasi sangat ditentukan oleh :

1. Tersedianya data dan informasi
2. Teknik dan metode yang digunakan
3. Kecakapan dan pengalaman estimator
4. Tujuan pemakaian perkiraan biaya

            Sumber informasi terbaik adalah pengalaman perusahaan dari proyek-proyek yang pernah dikerjakan.

C. Dasar-dasar Penyusunan Anggaran

            Business  Budget  atau  Budget  (Anggaran)  ialah  suatu  rencana  yang  disusun  secara sistematis, yang meliputi seluruh kegiatan perusahaan (yang menimbulkan penerimaan/hak dan  juga  pengeluaran/kewajiban),  yang  dinyatakan  dalam  unit  (kesatuan)  moneter  dan berlaku untuk jangka waktu / periode tertentu yang akan datang. Unsur-unsur Budgeting/Anggaran Rencana,  penentuan  terlebih  dahulu tentang berbagai aktivitas yang  akan dilakukan di waktu  yang  akan  datang.  Rencana  tersebut  memiliki  spesifikasi-  spesifikasi  tertentu, seperti;

1. disusun secara sistematis,
2. mencakup  seluruh  kegiatan  perusahaan,  dan  dinyatakan  dalam  satuan moneter/uang Meliputi seluruh kegiatan perusahaan :
3. Fungsi produksi
4. Fungsi pemasaran
5. Fungsi pembelanjaan/keuangan
6. Fungsi personalia
7. Fungsi administrasi

Untuk Waktu Yang Akan Dating Macam Budget/Anggaran (Berdasarkan Periode Penyusunannya) :

1. Budget Taktis
2. Budget Strategis
3. Budget Harian
4. Budget Tahunan
5. Budget Mingguan
6. Budget Bulanan

Beberapa Faktor Yang Mempengaruhi Jangka Waktu Berlakunya Budget/Anggaran :

1. Luas pasar/pekerjaan
2. Posisi perusahaan dalam persaingan
3. Jenis produk yang dihasilkan (Elastis atau In-elastis)
4. Tersedianya data dan informasi
5. Keadaan perekonomian

Faktor- Faktor Yang Mempengaruhi Penyusunan Budget/Anggaran :

Faktor-faktor Intern :

a.  Penjualan tahun-tahun yang lalu
b.  Kebijaksanaan  perusahaan  yang  berhubungan  dengan  masalah  harga  jual,  syarat pembayaran barang yang dijual, pemilihan saluran distribusi dan sebagainya
c.  Kapasitas produksi yang dimiliki perusahaan
d.  Tenaga kerja yang dimiliki perusahaan
e.  Modal kerja perusahaan
f.  Fasilitas-fasilitas perusahaan
g.  Kebijaksanaan-kebijaksanaan  perusahaan  yang berkaitan dengan  pelaksanaan fungsi-fungsi  per usahaan,  baik  di  bidang  pemasaran,  produksi,  pembelanjaan,  administrasi maupun personalia.

Faktor-faktor Ekstern :

a.  Keadaan persaingan
b.  Tingkat pertumbuhan penduduk
c.  Tingkat penghasilan masyarakat
d.  Tingkat pendidikan masyarakat
e.  Tingkat penyebaran penduduk
f.  Agama, adat istiadat dan kebiasaan-kebiasaan masyarakat
g.  Berbagai  kebijaksanaan  pemerintah,  baik  di  bidang  politik,  ekonomi,  sosial,  budaya maupun keamanan
h.  Keadaan  perekonom ian  nasional  maupun  internas ional,  kemajuan  teknologi  dan sebagainya

Proses Utama Penyusunan Budget/Anggaran :

1. Identifikasi kebutuhan
2. Mengumpulkan data dan informasi
3. Mengolah dan menganalisis data dan informasi
4. Menyusun budget
5. Pengkoordinasian dan evaluasi budget
6. Proses Utama Penyusunan Budget/Anggaran


Lihat Gambar:
Gambar. 2: Alur Proses Penyusunan Budget/Anggaran

Contoh Operating Budget/Anggaran Operasi


Lihat Gambar:

Lihat Gambar:

Lihat Gambar:

Lihat Daftar Satuan Upah:
            Mungkin itu saja pembahasan yang bisa kami sampaikan. Apabila ada kata yang salah dan kurang berkenan mohon dimaafkan. Terima kasih.. ^^


Wassalamu’alaikum..



Kelompok 4 (Aspek Keuangan)


Pengertian, Metode, dan Bidang Yang Menggunakan Pemodelan 3 Dimensi

Tugas Softskill



Assalamu’alaikum..

            Dalam pembasahan kali ini saya ingin membahas Tentang 3D Modelling dalam mata kuliah Softskill (Desain Permodelan Grafik). Oke langsung saja ya disimak.

3D Modelling

            Dalam grafik komputer 3 Dimensi, 3d modeling adalah proses mengembangkan matematika representasi dari setiap tiga-dimensi benda (baik benda mati atau hidup) melalui perangkat lunak khusus. Produk ini disebut sebagai model 3d atau 3 Dimensi. Hal ini dapat ditampilkan sebagai gambar dua dimensi melalui proses yang disebut 3d rendering atau digunakan dalam komputer simulasi fenomena fisik. Model juga dapat secara fisik dibuat menggunakan perangkat printing 3d.
            Model dapat dibuat secara otomatis atau manual. Manual proses pemodelan geometris mempersiapkan data untuk komputer grafis 3d mirip dengan seni plastik seperti mematung.

Model

            Model 3d mewakili objek 3d menggunakan koleksi poin dalam ruang 3d, dihubungkan dengan berbagai entitas geometris seperti segitiga, garis, permukaan lengkung, dll menjadi pengumpulan data (poin dan informasi lainnya), model 3d dapat dibuat dengan tangan , algorithmically (model prosedural), atau scan.
            Model 3d banyak digunakan di mana saja di grafis 3d. Sebenarnya, menggunakan grafis 3d pada kompute. Banyak permainan komputer yang digunakan untuk membuat model 3d seperti sprite sebelum komputer dapat membuat mereka secara real-time.

 Banyak Model 3d Ini Digunakan Dalam Berbagai Bidang, Yaitu :

  1. Industri medis menggunakan model rinci organ.

  1. Industri film menggunakan sebagai karakter dan objek untuk animasi dan kehidupan nyata film.

  1. Industri permainan video menggunakan sebagai aset untuk komputer dan video games.

  1. Sektor ilmu menggunakan sebagai model senyawa kimia.

  1. Industri arsitektur menggunakan untuk menunjukkan bangunan dan lanskap yang diusulkan melalui arsitektur perangkat lunak models.

  1. Komunitas teknik desain menggunakan sebagai alat baru, kendaraan dan struktur serta sejumlah penggunaan lainnya.

Proses pemodelan

            Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara  keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3d modelling) (nalwan, 1998).
            Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan enyamanan, serta kemudahan manipulasi model.
Proses pemodelan 3d membutuhkan  perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3d, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

Ada Lima Cara Populer Untuk Mewakili Model:

1. Polygonal Pemodelan

            Points dalam ruang 3d, yang disebut simpul, terhubung dengan segmen garis membentuk suatu poligonal mesh. Digunakan, misalnya, oleh blender. Sebagian besar model 3d saat ini dibangun sebagai model poligonal bertekstur, karena mereka fleksibel dan karena komputer dapat membuat mereka begitu cepat. Namun, poligon adalah planar dan hanya dapat mendekati permukaan lengkung menggunakan banyak poligon.

2. Nurbs Modelling

            Nurbs surfaces ditentukan oleh kurva spline, yang dipengaruhi oleh tertimbang titik kontrol.  Kurva berikut (tetapi tidak perlu interpolasi) titik. Meningkatkan berat badan untuk suatu titik akan menarik kurva mendekati titik itu. Nurbs permukaan yang benar-benar halus, bukan pendekatan dengan menggunakan permukaan datar kecil, dan begitu juga sangat cocok untuk model organik. Maya dan rhino 3d adalah yang paling terkenal software komersial yang menggunakan nurbs aslinya.

3. Pemodelan Splines & Patch

            Seperti nurbs, splines dan patch tergantung pada garis lengkung untuk menentukan permukaan terlihat. Patch jatuh di suatu tempat antara nurbs dan poligon dalam hal fleksibilitas dan kemudahan penggunaan.

4. Primitif Pemodelan

            Prosedur ini memerlukan geometris primitif seperti bola, silinder, kerucut atau kubus sebagai blok bangunan untuk model yang lebih kompleks. Manfaat yang cepat dan mudah konstruksi dan bahwa bentuk-bentuk secara matematis didefinisikan dan dengan demikian benar-benar tepat, juga definisi bahasa dapat lebih sederhana.
Primitif pemodelan yang cocok untuk aplikasi teknis dan kurang untuk bentuk-bentuk organik. Beberapa perangkat lunak 3d bisa langsung render dari primitif (seperti pov-ray), yang lain menggunakan primitif hanya untuk pemodelan dan mengkonversikannya ke jala-jala untuk operasi lebih lanjut dan rendering.
            Pemodelan dapat dilakukan dengan menggunakan program khusus (misalnya : maya, 3ds max, blender, lightwave, modo) atau komponen aplikasi (pembentuk, lofter di 3ds max) atau bahasa deskripsi adegan (seperti dalam pov - ray). Dalam beberapa kasus, tidak ada perbedaan yang tegas antara fase-fase ini, dalam kasus-kasus seperti pemodelan adalah bagian dari proses penciptaan adegan (hal ini terjadi, misalnya, dengan caligari truespace dan realsoft 3d).
            Bahan-bahan seperti pasir bertiup, awan, dan cairan semprotan model dengan sistem partikel, dan merupakan massa 3d koordinat yang memiliki titik-titik, poligon, tekstur gambar percikan, atau sprite.

Metode Modeling 3D

            Dasar metode  modeling  3d, ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3d. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon  ataupun  subdivision. Modeling polygon  merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan  area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan.
            Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit  polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon. Sedangkan modeling dengan nurbs (non-uniform rational bezier spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja.
            Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik cv (control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

Lihat Content ::
Box modelling

            Box modeling / modeling subdivisi / pemodelan box adalah teknik pemodelan poligonal di mana seniman memulai dengan geometris primitif (cube, bola, silinder, dll.) Dan kemudian membentuknya sampai munculnya diinginkan tercapai.
            Pemodel  kotak/box modeler sering bekerja secara bertahap, dimulai dengan mesh resolusi rendah, memperbaiki bentuk, dan kemudian sub-membagi mesh untuk kelancaran keluaran tepi kasar dan menambahkan detail. Proses pengelompokan dan pemurnian diulang sampai mesh mengandung cukup detail poligonal untuk menyampaikan konsep dimaksud.

Edge/Contour Modelling

            Pemodelan edge teknik poligonal, meskipun fundamental berbeda dari pemodelan kotak. Dalam pemodelan tepi, bukan dimulai dengan bentuk primitif dan pembentukan, model dasarnya dibangun sepotong demi sepotong dengan menempatkan loop wajah poligonal di sepanjang kontur menonjol, dan kemudian mengisi setiap celah di antara mereka.
            Ini mungkin terdengar rumit, tetapi kotak tertentu sulit untuk diselesaikan melalui pemodelan kotak saja, wajah manusia menjadi contoh yang baik. Untuk model wajah membutuhkan manajemen yang sangat ketat , dan ketelitian yang diberikan oleh pemodelan kontur dapat tak ternilai. Daripada mencoba membentuk rongga mata didefinisikan dengan baik dari kubus poligonal, itu jauh lebih mudah untuk membangun sebuah garis mata dan kemudian model sisanya dari sana. Setelah landmark utama (mata, bibir, alis, hidung, rahang) dimodelkan, sisanya cenderung selesai ke tempatnya hampir secara otomatis.

Nurbs/Spline Modelling

            Nurbs adalah teknik pemodelan yang digunakan paling banyak untuk pemodelan otomotif dan industri. Berbeda dengan geometri poligonal, kotak nurbs tidak memiliki wajah, tepi, atau simpul. Sebaliknya, nurbs model terdiri dari permukaan dibuat oleh permukaan halus.
Nurbs curves diciptakan dengan alat yang bekerja sangat mirip dengan pen tool di ms cat atau adobe illustrator. Kurva digambar dalam ruang 3d, dan diedit dengan menggerakkan serangkaian yang  disebut cv (kontrol simpul). Untuk model permukaan nurbs, artis menempatkan kurva di sepanjang kontur menonjol, dan perangkat lunak secara otomatis interpolates ruang yang diantaranya.

Digital Sculpting

            Industri teknologi suka berbicara tentang terobosan tertentu yang mereka sebut teknologi mengganggu . Inovasi teknologi yang mengubah cara kita berpikir tentang mencapai tugas tertentu . Mobil mengubah cara kita menuntaskan masalah sekitar . Internet mengubah cara kita mengakses informasi dan berkomunikasi . Digital sculpting adalah teknologi mengganggu dalam arti bahwa itu membantu pemodel bebas dari batasan topologi dan aliran tepi, dan memungkinkan mereka untuk secara intuitif membuat model 3d dengan cara yang sangat mirip dengan patung tanah liat digital .
            Dalam digital sculpting , jerat/kotak yang dibuat secara organik , menggunakan ( wacom ) perangkat tablet untuk meremas dan membentuk model hampir persis seperti pematung menggunakan kuas kayu pada sepotong nyata tanah liat. Mematung digital telah mengambil karakter dan pemodelan makhluk ke tingkat yang baru , membuat proses lebih cepat , lebih efisien , dan memungkinkan seniman untuk bekerja dengan jerat/kotak - resolusi tinggi yang mengandung jutaan poligon . Terpahat jerat dikenal untuk tingkat terpikirkan sebelumnya detail permukaan , dan alami (bahkan spontan ) estetika .

Procedural Modelling

            Kata prosedural dalam grafis komputer mengacu pada sesuatu yang dihasilkan algoritma , bukannya dibuat secara manual oleh tangan seorang seniman . Dalam model prosedural , adegan atau objek diciptakan berdasarkan pengguna didefinisikan berdasarkan aturan atau parameter .
            Dalam paket pemodelan lingkungan populer vue , bryce , dan terragen , seluruh lanskap dapat dihasilkan dengan menetapkan dan memodifikasi parameter lingkungan seperti kepadatan dedaunan dan kisaran elevasi , atau dengan memilih dari landscape yang sudah ada seperti padang pasir , pegunungan , pesisir , dll
            Model prosedural sering digunakan untuk konstruksi organik seperti pohon dan dedaunan , di mana ada variasi hampir tak terbatas dan kompleksitas yang akan sangat memakan waktu bagi seorang seniman untuk menagkap adegan dengan manual . Aplikasi speedtree menggunakan algoritma berbasis rekursif / fraktal untuk menghasilkan pohon yang unik dan semak-semak yang bisa dipermainkan melalui pengaturan diedit untuk tinggi batang , kepadatan cabang , sudut , meringkuk , dan puluhan jika tidak ratusan pilihan lain . Cityengine menggunakan teknik yang mirip untuk menghasilkan pemandangan kota prosedural .

Image Based Modelling

            Image based modeling adalah proses dimana transformable objek 3d yang algoritmanya berasal dari satu set gambar dua dimensi statis. Gambar pemodelan berbasis sering digunakan dalam situasi di mana waktu atau anggaran pembatasan tidak memungkinkan untuk aset 3d menyadari sepenuhnya akan dibuat secara manual.
            Mungkin contoh yang paling terkenal gambar pemodelan berbasis pada the matrix, di mana tim tidak memiliki waktu atau sumber daya untuk model 3d set lengkap. Mereka difilmkan dengan urutan tindakan dengan kamera 360 derajat array, dan kemudian menggunakan algoritma interpretatif untuk memungkinkan pergerakan kamera 3d "virtual" melalui set dunia nyata tradisional.

 3d Scanning

            Scanning 3d adalah metode digitalisasi objek dunia nyata ketika tingkat yang sangat tinggi dari foto-realisme diperlukan. Sebuah objek dunia nyata (atau bahkan aktor) dipindai, dianalisis, dan data mentah (biasanya sebuah x, y, z titik awan) digunakan untuk menghasilkan poligonal atau nurbs jala akurat. Pemindaian sering digunakan ketika representasi digital dari aktor dunia nyata diperlukan, seperti dalam kasus penasaran benjamin button di mana tokoh utama (brad pitt) berusia terbalik sepanjang film.

            Mungkin itu saja pembahasan mengenai 3D Modelling, apabila ada salah kata mohon dimaafkan, terima kasih… ^^

Wassalamu’alaikum..


Lihat Selengkapnya di :


Tugas Softskill Desain Permodelan Grafik (Pengertian, Sejarah, Implementasi)

Tugas Softskill


Assalamu’alaikum…

Dalam pembahasan kali ini, saya ingin menjelaskan Apa sih Desain Permodelan Grafik ? mungkin kita sering mendengar permodelan grafik, yang pasti sih berhubungan dengan gambar atau rancangan suatu obyek. Oke langsung saja ya disimak.. :

Desain

            Proses untuk mendapatkan suatu obyek baru. Desain merupakan gambaran atau pola yang akan memiliki tujuan untuk menghasilkan suatu obyek. Contohnya adalah desain suatu iklan. Desain tersebut berbentuk pola gambar yang dibuat oleh seorang desainer.
Pemodelan

            Tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D maupun 3D. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.

Grafik (Grafis)

            Grafik atau Grafis identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.

Lalu Apa Itu Desain Pemodelan Grafik ??

            Dari semua penjelasan di atas dapat di simpulkan bahwa Desain Pemodelan Grafik merupakan suatu proses dimana akan diciptakan suatu obyek baru menggunakan suatu perangkat lunak yang melalui tahapan-tahapan yaitu membuat, menyimpan, dan memanipulasi model dan citra. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic library/package, application program, dan citra.

Ada Beberapa Software Yang Digunakan Dalam Desain Grafis :

Lihat Gambar:
Bentuk Implementasi Pada Desain Grafik Sendiri Seperti :

Peta digital
Kesehatan
Perancangan objek
System multimedia
Presentasi grafik
Presentasi saintifik
Pemrosesan citra, dan
Simulasi      

Sejarah Desain Pemodelan Grafik

            Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf).

            Tulisan atau aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang.  
            Contohnya : seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.

Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur.

            Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi).

            Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna.

            Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.

            Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.

            Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis.

Peralatan Untuk Para Desainer

            Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.

            Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

 Perbedaan Vektor & Bitmap
Lihat Gambar:

Bitmap

Lihat Gambar:
Vektor

Lihat Gambar:

Tipe-Tipe Citra

Lihat Tulisan:
1. Grafis Komputer 2D

            Grafik komputer 2D  adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik, sebagai contoh adalah : gambar teks, bangun 2D seperti segitiga, lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun, iklan, poster dll.

2. Pixel Art

            Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel.  Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.

3. Vector graphics

            Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap (tidak blur atau pecah).

4. Grafik Komputer 3D

            Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.

5. Animasi Komputer

            Animasi Komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui komputer.  Biasanya ini digunakan pada film-film animasi berbudget besar. Tetapi film-film non animasi juga banyak yang menggunakan teknik ini, sebut saja Lord Of  The Ring, Harry Potter, dsb.

            Dalam kasus nyata desain pemodelan grafik dapat diterapkan dalam berbagai hal, seperti salah satunya ketika kita sedang foto bersama teman-teman dan ingin memberikan efek pada hasil fotonya, dalam hal ini pasti digunakan software yang berbasis Bitmap. Kenapa demikian ?? Dikarenakan suatu foto atau gambar bisa direpresentasikan dengan format bitmap dalam ribuan titik warna-warni yang membentuk suatu pola.

            Dengan adanya software tersebut foto tersebut akan menghasilkan seperti yang dikehendaki dengan efek visual yang menarik dan tidak monoton serta tentunya kebersamaan dengan temen-teman akan lebih terasa indah ketika foto tersebut juga indah.

            Mungki itu saja pembahasan mengenai Desain Permodelan Grafik, mohon maaf apabila ada kata yang salah dan kurang berkenan, yang salah datangnya dari penulis blog ini, dan yang benar hanya milik ALLAH Swt dan sumber… Terima kasih… ^^


Wassalamu’alaikum…


Baca Selengkapnya :